ВЕСТНИК
Башкирского университета

ENGLISH
Главная Авторам Рецензентам Выпуски журнала Редколлегия Редакция Загрузить статью Подписка ISSN 1998-4812

Архив | Том 24, 2019, No. 4.

ЛИНГВОПРАГМАТИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ПЕРЕВОДА ВИДЕОИГР: FANS’ TRANSLATION(FANLATION)

Download
  • © Д. К. Саяхова

    Башкирский государственный университет

    Россия, Республика Башкортостан, 450076 г. Уфа, ул. Заки Валиди, 32

  • © Ф. Г. Фаткуллина

    Башкирский государственный университет

    Россия, Республика Башкортостан, 450076 г. Уфа, ул. Заки Валиди, 32

В предлагаемой статье рассматриваются ключевые особенности понятия «Fanlation» (любительский перевод), хронология развития и отличия его от профессионального перевода. Видеоигры представляют собой богатый источник материала для лингвистических исследований, при проведении которых необходимо учитывать их дискурсивную специфику, относящуюся к сфере компьютерной коммуникации. Также в статье уделяется особое внимание распространению продуктов (переводных текстов), созданных пользователями. Интерес к развлекательным формам досуга возрос благодаря повышению общего уровня жизни населения и связан, прежде всего, со стремительным развитием электронно-вычислительной техники, благодаря которой появилась новая новую форма досуга - видеоигры. Как форма развлечения, видеоигры имеют множество поклонников по всему миру. Довольно часто ввиду финансовых, географических и иных причин производители не могут предоставить адекватный перевод сценария игр, и потребители не могут использовать продукт из-за отсутствия знаний о языке оригинала. Вследствие этого появляются энтузиасты-любители, обладающие определенными знаниями в области переводоведения, которые берутся за локализацию той или иной игры, адаптируя ее для местного языкового сообщества. Это явление получило название “Fanlation” (от англ. “fan” - поклонник и “translation” - перевод). Развитие движения любительского перевода началось в 90е гг. прошлого века с локализации непрофессиональными переводчиками японских ролевых игр. Стоит отметить, что в ряде случаев такой вид перевода нередко получает статус официального. Данный феномен можно также рассматривать в контексте перевода кино, сериалов, печатной продукции, музыкальных композиций, однако именно fanlation в сфере игровой индустрии представляет собой перевод как текстовых, так и внетекстовых элементов и является отличительной особенностью дискурса видеоигр в целом.

Ключевые слова:

  • перевод
  • любительский перевод
  • компьютерная лингвистика
  • перевод видеоигр
  • компьютерный дискурс
  • дискурс видеоигр
  • translation
  • machine translation
  • computer linguistics
  • translation of videogames
  • computer discourse
  • videogames discourse

ЛИТЕРАТУРА

  1. Ачкасов А. В. Индустрия локализации и подготовка переводчиков // Индустрия перевода. 2016. №1. С. 13-19.
  2. Батюкова Н. А. Многоязычная локализация в современном виртуальном пространстве // Образовательные технологии в виртуальном лингвокоммуникативном пространстве. IV Междунар. виртуальная конф. по русистике, литературе и культуре: сб. науч. докладов. 2011. Ер.: Лимуш, 2017. С. 42-46.
  3. Груба Н. А. Компьютерно-игровой дискурс как речеповеденческая система / Н. А. Груба, Л. Я. Вавилова // Scientific World, 2010. URL: https://www.sworld.com.ua/index.php/ru/ philosophyand-philology/linguistics-and-foreign-languages-in-the-world-today/1615-rough-on-the-vavilov-la/
  4. Зеленько К. Р. Культурная адаптация текстов при переводе на примере текстов компьютерных игр // Наука, образование и культура, 2017. URL: https://scientificarticle.ru/ images/PDF/2017/19/kulturnayaadaptatsiya.pdf
  5. Игровой краудфандинг: стоит ли инди-разработчику выходить на Kickstarter в 2018 году. URL: https://vc.ru/ finance/37342-igrovoy-kraudfanding-stoit-li-indi-razrabotchiku-vyhodit-na-kickstarter-v-2018-godu
  6. Каманкина М. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации. М.: Гос. институт искусствознания, 2016. 338 с.
  7. Сафронова А. П. Лексические проблемы перевода англоязычных мультиплатформенных ролевых компьютерных игр // Научный альманах. 2016. №11-3(25). С. 327-331.
  8. Саяхова Д. К., Фаткуллина Ф. Г. Некоторые проблемы перевода видеоигр // Языковые единицы в свете современных научных парадигм I: мат-лы VI Всерос. научно-практ. конф. с междунар. участием 20 декабря 2018 г. Отв. ред. Р. А. Газизов. Уфа: РИЦ БашГУ, 2018. С 276-281.
  9. Фаткуллина Ф. Г., Халимова Р. Р. Лингвопрагматика текстов Product placement: монография. Уфа: РИЦ БашГУ, 2012, 162 с.
  10. Фаткуллина Ф. Г., Салимова Л. М., Саяхова Д. К. Лингвокультурологический подход к изучению текстов масс-медиа // Казанская наука, №10, 2019. С. 61-64.
  11. Aarseth E. Computer Game Studies, Year One URL: http://gamestudies.org/0101/editorial.html
  12. Square Enix запретила любительский перевод Final Fantasy. URL: https://kanobu.ru/news/square-enix-zapretila-lyubitelskij-perevod-final-fantasy--373323/
  13. Kent L. S. The Ultimate History of Videogames. Crown/ Archetype, 2010. 624 р.
  14. 4 localization challenges in mobile games on the example of fishing clash. URL: https://tensquaregames.com/2019/04/4-localization-challenges-in-mobile-games-on-the-example-of-fishing-clash/
  15. Jesper Juul. The Art of Failure: An Essay on the Paid of Playing Video Games. 2013. URL: https://www.progamer.ru/book/ jesper-juul-the-art-of-failure.html
  16. “Metal Gear 2: Solid Snake could use an overhauled translation” URL: https://www.msx.org/forum/msx-talk/software/ metal-gear-2-solid-snake-could-use-an-overhauled-translation?page=0/

Copyright © Вестник Башкирского университета 2010-2019