ВЕСТНИК
Башкирского университета

ENGLISH
Главная Авторам Рецензентам Выпуски журнала Редколлегия Редакция Загрузить статью Подписка ISSN 1998-4812

Архив | Том 25, 2020, No. 3.

ЛИНГВИСТИЧЕСКИЕ КВЕСТЫ КАК ПРОЕКТЫ ДЛЯ ОПТИМИЗАЦИИ ОБУЧЕНИЯ ЯЗЫКАМ

Вестник Башкирского университета. 2020. Том 25. №3. С. 604-608.
Download
  • © Д. К. Саяхова

    Башкирский государственный университет

    Россия, Республика Башкортостан, 450076 г. Уфа, ул. Заки Валиди, 32

В качестве трансформации методик обучения лингвистических дисциплин в статье рассмотрен потенциал видеоигр жанра интерактивных текстовых квестов. Активные процессы в трансформации языкового мышления требуют пересмотра подходов к вербальной коммуникации на всех уровнях, включая систему образования. Из-за непрерывного информационного потока в процессе обучения крайне сложно сохранить концентрированное внимание и использовать максимум когнитивных ресурсов человеческого разума. При этом немаловажным фактором в вопросах эффективности обучения становится мотивация человека, готовность абстрагироваться от общего инфофона. И потенциальным инструментом, совмещающим в себе данные особенности, может стать обучение с использованием образовательных видеоигр (англ. serious game), которые в развлекательной форме представляют полезные знания по определенным областям наук (естествознание, филология, общественные науки и т.д.) и развивают навыки коммуникаций. Подобный подход способствует лучшему усвоению специфической информации и формированию необходимых навыков. Междисциплинарное исследование имеет огромный потенциал не только для улучшения классической системы образования, но и при выявлении нового формирования языкового мышления людей в соотношении с их лингвистической картиной мира. Особое внимание в статье уделяется рассмотрению такого популярного жанра видеоигры как «текстовые интерактивные квесты», которые помогают получить определенные знания по изучаемым языкам.

Ключевые слова:

  • лингвопрагматика
  • когнитивистика
  • дискурс
  • языкознание
  • литературоведение
  • linguopragmatic
  • cognitive science
  • text quest
  • language
  • education
  • interactive methods

ЛИТЕРАТУРА

  1. Груба Н. А. Компьютерно-игровой дискурс как речеповеденческая система / Н. А. Груба, Л. Я. Вавилова // Scientific World, 2010. URL: https://www.sworld.com.ua/index. php/ru/philosophyand-philology/linguistics-and-foreign-languages-in-theworld-today/1615-rough-on-the-vavilov-la/
  2. Кривоносов А. Т. Язык, логика, мышление. Умозаключение в естественном языке. М.: -Н-Й.: Валанг, 1996. 682 с.
  3. Марчук Ю. Н. Компьютерная лингвистика: учеб. пособие. М.: АСТ Восток - Запад, 2007. 317 с.
  4. Саяхова Д. К. Лингвопрагматика в сфере цифровой коммуникации: мат-лы VI Междунар. научно-практ. конф. «Теоретические и практические проблемы развития современной гуманитарной науки». Уфа, 17 апреля 2020 г, Т. 2. С. 83-86.
  5. Саяхова Д. К., Фаткуллина Ф. Г. Некоторые проблемы перевода видеоигр // Языковые единицы в свете современных научных парадигм I: мат-лы VI Всерос. научно-практ. конф. с междунар. участием 20 декабря 2018 г. / отв. ред. Р. А. Газизов. Уфа: РИЦ БашГУ, 2018. С 276-281.
  6. Саяхова Д. К., Фаткуллина Ф. Г. Лингвопрагматические особенности перевода видеоигр: fans’ translation(fanlation) // Вестник БашГУ. 2019. №24. С. 974-980.
  7. Шпаковский Ю. Ф., Данилюк М. Д. видеоигры в процессе образования // Труды БГТУ. Сер. 4. Принт- и медиатехнологии. 2018 // URL: https://cyberleninka.ru/article/n/videoigry-v-protsesse-obrazovaniya
  8. Чиксентмихайи М. В поисках потока. Психология включенности в повседневность. М.: Альпина нон-фикшн, 2011. 194 с.
  9. Kent L. S. The Ultimate History of Videogames. Crown/ Archetype, 2010. 624 р.
  10. Zork I: The Great Underground Empire // URL: [https://playclassic.games/games/adventure-dos-games-online/play-zork-great-underground-empire-online]
  11. Jee J. P. Good video games and good learning / Peter Lang, 2007. 194 p.
  12. Rouse R. Game Design: Theory & Practice. Plano: Wordware Publishing, 2004. 704 c.
  13. Squire K. From content to context: Videogames as designed experience // Educational Researcher. 2006. No. 35(8). P. 19-29.
  14. McMahan A. Immersion, engagement and presence: A new method for analyzing 3-D video games // The Video Game Theory Reader. New York: Routledge, Taylor & Francis Group, 2003. Р. 67-88.

Copyright © Вестник Башкирского университета 2010-2022